Dlaczego Google Stadia umarło? Eksperci wskazują na brak treści, niezgodności technologiczne
Do niedawna Google wydawało się, że gra all-in.
Stadia, usługa Google do gier w chmurze, została ogłoszona w listopadzie 2019 r., w związku z pędem branży do gier w chmurze.
Dzięki usłudze użytkownicy mogą przesyłać strumieniowo gry za pośrednictwem Chromecasta, przeglądarki Chrome i aplikacji mobilnych, jednocześnie kontrolując rozgrywkę za pomocą urządzenia peryferyjnego Wi-Fi. Był reklamowany jako konkurent podobnych usług oferowanych przez gigantów gier, w tym Xbox Cloud Gaming, Sony PlayStation Cloud i Nvidia GeForce Now.
Aby opracować treści dla powstającej platformy, firma zatrudniła legendy branży, w tym Phila Harrisona, Jade Raymond i Shannon Studstill, aby kierowali pracami. Nawet dyrektor generalny Google, Sundar Pichai, powiedział, że firma jest „zadłużona grom” podczas Game Developers Conference w San Francisco w 2019 roku.
Niektórzy analitycy branżowi byli zaskoczeni, gdy firma ogłosiła, że zamknie Stadia mniej niż cztery lata po jej uruchomieniu. Google obiecał zwrócić wszystkie zakupy Stadia, zarówno sprzętu, jak i oprogramowania, a nawet wypchnął aktualizację oprogramowania, która przekształciła kontrolery Stadia w standardowe urządzenia Bluetooth.
Nowe spostrzeżenia i komentarze ekspertów sugerują, dlaczego Google mogło zrezygnować z projektu: brak treści i mniej niż idealna infrastruktura technologiczna. W rzeczywistości niektóre organy regulacyjne wykorzystują zamknięcie Stadii jako kluczowy dowód, który może powstrzymać przejęcie Activision Blizzard przez Microsoft w Wielkiej Brytanii.
„Niedawna decyzja Google o zamknięciu własnej usługi gier w chmurze, Stadia, pokazuje, że samo posiadanie pewnych mocnych stron związanych z grami w chmurze nie wystarczy, aby zagwarantować sukces platformy”, napisał w raporcie brytyjski Urząd ds. Konkurencji i Rynków (CMA).
Według wstępnych ustaleń CMA, Google Stadia miał mniej niż 5% udziału w rynku gier w chmurze w 2022 roku. W rzeczywistości był to spadek w porównaniu z szacunkami Google dotyczącymi 5-10% udziału w rynku w 2021 roku.
Według Insider do końca 2020 r. było około 750 000 aktywnych użytkowników Stadia miesięcznie, a osoba bliska tej usłudze twierdziła, że retencja była problemem. Google nigdy oficjalnie nie ujawnił liczby subskrybentów Stadia.
Dla porównania, oprogramowanie Microsoft do gier w chmurze, Xbox Cloud Gaming, miało 60-70% udziału w rynku gier w chmurze w 2022 roku. Zarówno Sony PlayStation Cloud, jak i Nvidia GeForce Now odnotowały 10-20% udziału w rynku w 2022 roku, podczas gdy Amazon Luna również zgłaszane 0-5%.
CMA otrzymało te informacje od Google w ramach dochodzenia w sprawie przejęcia Activision Blizzard przez Microsoft. Według raportu, jeśli rząd zatwierdzi przejęcie, w Wielkiej Brytanii będzie mniejsza konkurencja w zakresie konsol do gier i usług gier w chmurze.
W szczególności CMA przypisała zamknięcie Google Stadia brakowi treści i w dużej mierze niekompatybilnej infrastrukturze technologicznej.
„Uważamy, że Microsoft ma już silną pozycję w zakresie treści własnych w porównaniu z większością konkurentów. Wstępnie uważamy, że treść jest szczególnie ważna dla sukcesu usługi gier w chmurze, szczególnie biorąc pod uwagę niepowodzenie Google ze Stadia, które według naszych dowodów było spowodowane przynajmniej częściowo brakiem treści związanych z grami, co było związane z korzystaniem przez nią z systemu Linux OS” – napisał CMA.
Weteran branży gier, Mark Long, który kierował projektami w Microsoft, HBO, a obecnie jest dyrektorem generalnym NEON, zgadza się, że treści są najważniejsze.
„Nie wsiadasz do samochodu i nie jedziesz do sklepu, żeby kupić Xboxa. Wychodzisz, aby kupić Halo, aby kupić doświadczenie Halo. Tu nie chodzi o technologię, ale o gry” – powiedział.
Podczas gdy Google próbował nadrobić braki w treści, tworząc własne niezależne studio, Long zasugerował, że ustanowienie udanej franczyzy mogło zająć firmie nawet pięć lat.
„Kulturowo przepraszali za to, czego nie wiedzieli o branży. Ale po uzyskaniu dostępu do wersji beta i zabawie z nim pomyślałem, że to cholernie niesamowity produkt” – powiedział.
„Pamiętam, jak zabrałem laptopa do Starbucks, żeby go przetestować, żeby zobaczyć, jak dobry jest. Tak długo, jak miałeś mniej niż 50 milisekund opóźnienia, nadal mogłeś grać w strzelankę z perspektywy pierwszej osoby, co było szalone.
Long, który pomógł uruchomić usługę gier w chmurze firmy Microsoft, przedstawił niektóre wyzwania związane z grami w chmurze. Każdy gracz potrzebuje własnego serwera dedykowanego, który często wymaga wysokiej klasy serwera z drogimi kartami graficznymi. Gry Stadia działały w infrastrukturze systemu operacyjnego Linux, co utrudniało przenoszenie gier na platformę.
Powiedział, że niektóre niepowodzenia można przypisać modelowi biznesowemu Google Stadia, który wymagał od graczy bezpośredniego zakupu tytułów. Inne platformy gier w chmurze pozwalają członkom grać w setki gier, płacąc jedną miesięczną opłatę członkowską.
„Mieli stracić dużo pieniędzy i po prostu nie byli zaangażowani” – powiedział. „Podczas gdy Epic Games wydaje mi się, że tracą 70 milionów dolarów rocznie na sklepie z grami. Nadal rozdają treści zgromadzonym graczom, aby skłonić ich do zakupu ich ekskluzywnej zawartości”.
„Gdyby Stadia miała Grand Theft Auto i nikt inny nie miał Grand Theft Auto, Stadia byłaby obecnie największą rzeczą na świecie”.
Obserwuj mnie na Świergot lub LinkedInie.