Zdrowie

Marketing żywności w grach wideo powiązany z zachowaniami żywieniowymi nastolatków

  • 13 maja, 2024
  • 4 min read
Marketing żywności w grach wideo powiązany z zachowaniami żywieniowymi nastolatków


Z badania przedstawionego w maju wynika, że ​​reklamy żywności i napojów na platformach transmisji strumieniowej gier wideo (VGLSP), takich jak Twitch, są powiązane z większą preferencją i spożyciem produktów o wysokiej zawartości tłuszczu, soli i/lub cukru (HFSS) wśród nastolatków. 12 grudnia 2024 r. podczas 31. Europejskiego Kongresu na temat Otyłości w Wenecji we Włoszech.

Prezentacja Rebeki Evans z Uniwersytetu w Liverpoolu w Wielkiej Brytanii obejmowała wnioski z trzech niedawno opublikowanych badań oraz przedstawionego randomizowanego badania kontrolowanego. W momencie badania czołowymi VGLSP na świecie były Twitch (z 77% udziałem w rynku pod względem liczby godzin oglądania), YouTube Gaming (15%) i Facebook Gaming Live (7%).

„Oferty poparcia dla wybitnych streamerów na Twitchu mogą być warte wiele milionów dolarów, a młodsi ludzie, atrakcyjni dla reklamodawców, odchodzą od telewizji na rzecz bardziej interaktywnych form rozrywki” – powiedział Evans. „Te umowy obejmują współpracę z markami i promowanie ich produktów, w tym żywności o wysokiej zawartości tłuszczów, soli i/lub cukru”.

Aby głębiej poznać zakres i konsekwencje reklam VGLSP dla HFSS, badacze najpierw przeanalizowali 52-godzinne filmy z Twitcha przesłane na platformy gier przez trzech popularnych influencerów. Odkryli, że sygnały dotyczące jedzenia pojawiały się średnio 2,6 na godzinę, a średni czas trwania każdego sygnału wynosił 20 minut.

Warto przeczytać!  WHO pochwala pierwszą na świecie instytucję w Iraku pod względem przejścia na polio – Irak

Większość wskazań (70,7%) dotyczyła markowego HFSS (80,5%), na czele z napojami energetycznymi (62,4%). Większości (97,7%) nie towarzyszyła informacja reklamowa. Większość wskazówek dotyczących jedzenia to lokowanie produktu (44,0%) i zapętlone banery (40,6%) lub elementy takie jak powiązania, logo lub oferty. Warto zauważyć, że te formy reklamy są zawsze widoczne na ekranie gry wideo, więc widz nie może ich pominąć ani zamknąć.

Następnie zespół przeprowadził przegląd systematyczny i metaanalizę, aby ocenić związek między narażeniem na kontakt z marketingiem żywności opartym na grach cyfrowych lub marketingiem wpływowym a wynikami związanymi z żywnością. Odkryli, że młodzi ludzie dwukrotnie częściej preferowali żywność prezentowaną za pośrednictwem marketingu cyfrowego opartego na grach oraz że marketing wpływowy i marketing oparty na grach cyfrowych był powiązany ze zwiększonym spożyciem żywności HFSS o około 37 dodatkowych kalorii w jednym posiedzeniu.

Następnie badacze przeprowadzili ankietę wśród 490 młodych ludzi (średni wiek: 16,8 lat; 70% to kobiety), aby zbadać powiązania między zapamiętaniem marketingu żywności przez czołowych VGLSP a wynikami związanymi z żywnością. Wycofanie produktu wiązało się z bardziej pozytywnym podejściem do żywności HFSS, a co za tym idzie, zakupem i spożyciem sprzedawanej żywności HFSS.

Warto przeczytać!  Pięćdziesiąt lat sukcesu szczepień Wezwanie do kolejnych 50 autor: Sania Nishtar

Ponadto naukowcy przeprowadzili laboratoryjne, randomizowane, kontrolowane badanie, aby zbadać powiązania między marketingiem żywności zawierającej HFSS za pośrednictwem pozorowanego strumienia na Twitchu a późniejszym spożyciem przekąsek. W sumie 91 młodych ludzi (średni wiek: 18 lat; 69% kobiet) obejrzało próbną transmisję, która zawierała reklamę (obraz nałożony na film z logo marki i produktem) żywności HFSS lub reklamę niemarkową żywność. Następnie zaproponowano im przekąskę. Ostre narażenie na marketing żywności HFSS nie było powiązane z natychmiastowym spożyciem, ale bardziej nawykowe stosowanie VGLSP było związane ze zwiększonym spożyciem sprzedawanej przekąski.

Autorzy przyznali, że badania obserwacyjne nie wykazały związku przyczynowo-skutkowego i być może nie można ich uogólniać na wszystkich nastolatków. Zauważyli również, że niektóre ustalenia opierają się na ankietach samoopisowych, co może prowadzić do błędu w zapamiętywaniu i wpływać na wyniki.

Niemniej jednak Evans stwierdził: „Wysoki poziom ekspozycji na marketing cyfrowy niezdrowej żywności może prowadzić do nadmiernego spożycia kalorii i przyrostu masy ciała, szczególnie u nastolatków, którzy są bardziej podatni na reklamy. Ważne jest, aby ograniczenia w zakresie cyfrowego marketingu żywności obejmowały innowacyjne i powstające media cyfrowe takich jak VGLSP.”

Warto przeczytać!  Media społecznościowe mogą mieć wpływ na pary zmagające się z problemami z płodnością: Wskazówki, jak zadbać o swoje samopoczucie psychiczne w obliczu niepłodności | Zdrowie

Wyniki badań zaowocowały pracą doktorską Evansa finansowaną przez Uniwersytet w Liverpoolu. Evans i współpracownicy nie zgłosili żadnego konfliktu interesów.


Źródło