Marketing

Przewodnik Digiday po e-sporcie zimowym

  • 29 czerwca, 2023
  • 7 min read
Przewodnik Digiday po e-sporcie zimowym


W tym momencie napis jest na całej ścianie: nadeszła zima e-sportu. Po bonanzie działalności finansowej w 2021 i 2022 r. organizacje i ligi e-sportowe stają w obliczu kontroli ze strony inwestorów, a cała branża walczy o konsekwentne osiąganie zysków.

Wszyscy widzieliśmy skutki e-sportowej zimy. Ale dlaczego tak się dzieje? Digiday przygotował ten szybki i łatwy przewodnik, aby wyjaśnić pięć wyzwań stojących przed branżą e-sportową — oraz sposób, w jaki liderzy branży mają nadzieję im sprostać.

Wyzwanie: Marki są coraz bardziej sceptycznie nastawione do zwrotu z inwestycji w partnerstwa e-sportowe

Przez lata sponsorowanie organizacji e-sportowej lub ligi e-sportowej było domyślną metodą wielu marek na dotarcie do graczy. Ale w 2023 roku stają się coraz bardziej sceptyczni co do zwrotu z inwestycji w te partnerstwa, a główne marki, takie jak BMW, wycofały się z przestrzeni w ciągu ostatnich sześciu miesięcy. Im bardziej te uznane marki unikają e-sportu, tym więcej drużyn e-sportowych zawiera umowy partnerskie z firmami z nowszych sektorów, takich jak hazard i kryptowaluty.

Rozwiązanie: opracuj bardziej kreatywne formy zasobów reklamowych

Gdy firmy e-sportowe zaczynają zdawać sobie sprawę, że dawne formy zasobów reklamowych, takie jak nadruki logo na koszulkach i nakładki na strumienie, nie poruszają już igły, skłaniają się ku alternatywnym formom zasobów reklamowych, które są bardziej satysfakcjonujące dla reklamodawców, takie jak niestandardowe treści markowe oraz wydarzenia związane z grami na żywo organizowane we współpracy między zespołami i ich sponsorami. Na przykład wiodąca liga e-sportowa ESL zainwestowała w produkcję oryginalnych treści wideo związanych z jej najważniejszymi wydarzeniami, starając się podnieść ich wartość zarówno dla fanów, jak i potencjalnych partnerów marki.

„Kwestia makro polega na tym, jak upewnić się, że „CS: GO” [‘Counter-Strike: Global Offensive’] nie wydaje się po prostu grindem impreza po imprezie, wyglądając bardzo, bardzo podobnie” – powiedział komisarz ESL Pro League, Alex Inglot.

Warto przeczytać!  Inwestowanie w nowe wynalazki: kolejny akt reklamy

Wyzwanie: fandom indywidualnego gracza lub influencera przewyższa fandom zespołu

Być może najbardziej egzystencjalnym kryzysem dla organizacji e-sportowych jest to, że większość fanów e-sportu jest zainteresowana wspieraniem i śledzeniem swoich ulubionych indywidualnych graczy i wpływowych osób, a nie drużyn, w których są. Wybitni influencerzy mogą dodać miliony obserwujących do bazy fanów drużyny e-sportowej — ale kiedy ci influencerzy wyskakują ze statku, niewielu z nich prawdopodobnie zostanie. Gdy marketerzy zdają sobie sprawę z tej zmiany, niektórzy decydują się na sponsorowanie indywidualnych influencerów, a nie ogólnie organizacji e-sportowych.

Rozwiązanie: wprowadź graczy w obszar własności zespołu

Jedną z metod, która okazała się skuteczna w przekształcaniu fanów poszczególnych graczy w fanów ich organizacji, jest oferowanie tym graczom równości, co gwarantuje, że prawdopodobnie pozostaną w składzie zespołu na dłuższą metę. Na przykład wiodąca koreańska organizacja e-sportowa T1 dodała Lee „Fakera” Sang-hyeoka — tak zwanego „Michaela Jordana e-sportu” — do swojej grupy właścicieli w 2020 r., a Team Liquid zaprosił wybranych członków swojego składu do inwestowania w org w 2021 r. Tak długo, jak ci luminarze e-sportu będą się pojawiać, tak długo pozostaną ich lojalni fani.


Wyzwanie: Zespoły e-sportowe nadal w dużym stopniu polegają na przychodach z partnerstwa z markami

Chociaż niektóre organizacje e-sportowe zaczęły eksperymentować z alternatywnymi źródłami przychodów, takimi jak towary, wydarzenia na żywo i handel bezpośredni z konsumentem, większość nadal polega na partnerstwie z markami, aby uzyskać większość swoich przychodów. W obliczu zbliżającej się recesji marki zmniejszają wydatki na marketing — szczególnie w bardziej eksperymentalnych kanałach, takich jak gry i e-sport — ujawniając względny brak stabilności związany z tą strategią przychodów.

Rozwiązanie: dywersyfikować, dywersyfikować, dywersyfikować

Wiele organizacji e-sportowych jest już na dobrej drodze, by stać się spółkami holdingowymi, a nie firmami specjalizującymi się w konkurencyjnych grach — ale rozsądnie byłoby przyspieszyć tę transformację, gdy nadchodzi mroźna e-sportowa zima. Na przykład TSM jest jedną z niewielu organizacji e-sportowych konsekwentnie ogłaszać rentowność dzięki lukratywnym, niekonkurencyjnym przedsięwzięciom związanym z grami, takim jak aplikacja do gier Blitz i wewnętrzna agencja talentów. Dla firm e-sportowych, które mają do tego skrzynie wojenne, przejęcie innych firm w kosmosie może być jednym ze sposobów na odzwierciedlenie tego sukcesu.

Warto przeczytać!  Force Marketing uruchamia platformę danych klientów Audience IQ, która pomaga dealerom samochodowym poprawić wskaźniki wartości życiowej klienta

„Myślę, że bardziej zróżnicowane podejście do e-sportu jest w najbliższej przyszłości właściwą drogą. To coś, co moim zdaniem może być pozytywne dla tych firm. To oczywiste, że ludzie uwielbiają grać w gry i oglądać, jak inni grają w gry” — powiedział Ned Sherman, komplementariusz w firmie GOAL Ventures zajmującej się grami i mediami cyfrowymi. „Ale jakie są źródła przychodów, które można zbudować wokół tej dynamiki? Nie sądzę, aby ktokolwiek jeszcze udowodnił właściwą mieszankę. ”


Wyzwanie: Prawa do transmisji nie są monetyzowane w e-sporcie

W miarę kształtowania się branży e-sportowej wielu jej czołowych dyrektorów patrzyło na tradycyjną branżę sportową jako model, budując swoje firmy e-sportowe na wzór drużyn z NFL i NBA. Ale rzeczywistość jest taka, że ​​modele biznesowe tradycyjnego sportu i e-sportu są z natury różne, ponieważ tradycyjne ligi sportowe są w stanie sprzedać swoje prawa do transmisji za miliardy dolarów. Z kolei ligi e-sportowe w dużej mierze nie są w stanie tego zrobić, ponieważ ich widzowie są przyzwyczajeni do oglądania transmisji za darmo na Twitchu czy YouTube.

Rozwiązanie: zerwij plaster

W 2023 r. fala liderów branży e-sportowej zaczęła domagać się, aby ligi e-sportowe zarabiały na swoich transmisjach, twierdząc, że jest to po prostu konieczne, aby branża stała się zrównoważona w dłuższej perspektywie. Jednym z wiodących głosów w tym nacisku jest dziennikarz e-sportowy Richard Lewis, który w zeszłym miesiącu opublikował wideo na ten temat.

Warto przeczytać!  Rynek finansowy Blockchain rozkwitnie z imponującym CAGR +30% do 2030 r. |Rubix by Deloitte, Accenture, Oracle

„Fani chcą turniejów, które wyglądają jak wielkie turnieje sportowe, ale nie chcą za nie płacić” – powiedział Lewis w filmie, argumentując, że fani powinni być gotowi płacić za transmisje e-sportowe, jeśli chcą płacić miesięczną subskrypcję w wysokości 4,99 USD opłatę do swojego ulubionego streamera Twitcha.


Wyzwanie: Pensje zawodników są zbyt wysokie

Jedną z grup, która z pewnością skorzystała na małpowaniu tradycyjnych sportów przez branżę e-sportową, są sami gracze. Wzorując się na tradycyjnych drużynach sportowych, najlepsze organizacje e-sportowe oferują swoim zawodnikom wielomilionowe pensje, tworząc niekończącą się wojnę przetargową o największe talenty, w wyniku której organizacje e-sportowe przeznaczają zbyt dużą część swoich budżetów na pensje graczy. Rzeczywistość jest taka, że ​​przemysł e-sportowy nie generuje prawie tak dużych przychodów jak tradycyjne sporty, co utrudnia uzasadnienie niebotycznych wypłat graczy.

Rozwiązanie: zacznij płacić graczom mniej

W kwietniowej rozmowie z Digiday, prezes Riot Games ds. e-sportu, John Needham, przewidział, że zespoły nie będą miały innego wyboru, jak tylko obniżyć pensje graczy, gdy pojawią się przeciwności gospodarcze. Podczas gdy rywalizujący gracze z pewnością będą niezadowoleni z tej zmiany, tak naprawdę nie ma dla nich innego miejsca — chyba że chcą zostać pełnoetatowymi streamerami lub influencerami.

„Liquid konkuruje z innymi organizacjami, które biorą pieniądze inwestorów, a następnie wydają je na pensje graczy” – powiedział Victor Goossens, dyrektor generalny wiodącej organizacji e-sportowej Team Liquid. „Więc nasze pensje graczy rosną, a nasze wynagrodzenia personelu rosną. A to jest wyzwanie, ponieważ wszystko opiera się na pieniądzach inwestorów, a nie na przychodach firmy”.


Źródło