Przewodnik Digiday po e-sporcie zimowym
W tym momencie napis jest na całej ścianie: nadeszła zima e-sportu. Po bonanzie działalności finansowej w 2021 i 2022 r. organizacje i ligi e-sportowe stają w obliczu kontroli ze strony inwestorów, a cała branża walczy o konsekwentne osiąganie zysków.
Wszyscy widzieliśmy skutki e-sportowej zimy. Ale dlaczego tak się dzieje? Digiday przygotował ten szybki i łatwy przewodnik, aby wyjaśnić pięć wyzwań stojących przed branżą e-sportową — oraz sposób, w jaki liderzy branży mają nadzieję im sprostać.
Wyzwanie: Marki są coraz bardziej sceptycznie nastawione do zwrotu z inwestycji w partnerstwa e-sportowe
Przez lata sponsorowanie organizacji e-sportowej lub ligi e-sportowej było domyślną metodą wielu marek na dotarcie do graczy. Ale w 2023 roku stają się coraz bardziej sceptyczni co do zwrotu z inwestycji w te partnerstwa, a główne marki, takie jak BMW, wycofały się z przestrzeni w ciągu ostatnich sześciu miesięcy. Im bardziej te uznane marki unikają e-sportu, tym więcej drużyn e-sportowych zawiera umowy partnerskie z firmami z nowszych sektorów, takich jak hazard i kryptowaluty.
Rozwiązanie: opracuj bardziej kreatywne formy zasobów reklamowych
Gdy firmy e-sportowe zaczynają zdawać sobie sprawę, że dawne formy zasobów reklamowych, takie jak nadruki logo na koszulkach i nakładki na strumienie, nie poruszają już igły, skłaniają się ku alternatywnym formom zasobów reklamowych, które są bardziej satysfakcjonujące dla reklamodawców, takie jak niestandardowe treści markowe oraz wydarzenia związane z grami na żywo organizowane we współpracy między zespołami i ich sponsorami. Na przykład wiodąca liga e-sportowa ESL zainwestowała w produkcję oryginalnych treści wideo związanych z jej najważniejszymi wydarzeniami, starając się podnieść ich wartość zarówno dla fanów, jak i potencjalnych partnerów marki.
„Kwestia makro polega na tym, jak upewnić się, że „CS: GO” [‘Counter-Strike: Global Offensive’] nie wydaje się po prostu grindem impreza po imprezie, wyglądając bardzo, bardzo podobnie” – powiedział komisarz ESL Pro League, Alex Inglot.
Wyzwanie: fandom indywidualnego gracza lub influencera przewyższa fandom zespołu
Być może najbardziej egzystencjalnym kryzysem dla organizacji e-sportowych jest to, że większość fanów e-sportu jest zainteresowana wspieraniem i śledzeniem swoich ulubionych indywidualnych graczy i wpływowych osób, a nie drużyn, w których są. Wybitni influencerzy mogą dodać miliony obserwujących do bazy fanów drużyny e-sportowej — ale kiedy ci influencerzy wyskakują ze statku, niewielu z nich prawdopodobnie zostanie. Gdy marketerzy zdają sobie sprawę z tej zmiany, niektórzy decydują się na sponsorowanie indywidualnych influencerów, a nie ogólnie organizacji e-sportowych.
Rozwiązanie: wprowadź graczy w obszar własności zespołu
Jedną z metod, która okazała się skuteczna w przekształcaniu fanów poszczególnych graczy w fanów ich organizacji, jest oferowanie tym graczom równości, co gwarantuje, że prawdopodobnie pozostaną w składzie zespołu na dłuższą metę. Na przykład wiodąca koreańska organizacja e-sportowa T1 dodała Lee „Fakera” Sang-hyeoka — tak zwanego „Michaela Jordana e-sportu” — do swojej grupy właścicieli w 2020 r., a Team Liquid zaprosił wybranych członków swojego składu do inwestowania w org w 2021 r. Tak długo, jak ci luminarze e-sportu będą się pojawiać, tak długo pozostaną ich lojalni fani.
Wyzwanie: Zespoły e-sportowe nadal w dużym stopniu polegają na przychodach z partnerstwa z markami
Chociaż niektóre organizacje e-sportowe zaczęły eksperymentować z alternatywnymi źródłami przychodów, takimi jak towary, wydarzenia na żywo i handel bezpośredni z konsumentem, większość nadal polega na partnerstwie z markami, aby uzyskać większość swoich przychodów. W obliczu zbliżającej się recesji marki zmniejszają wydatki na marketing — szczególnie w bardziej eksperymentalnych kanałach, takich jak gry i e-sport — ujawniając względny brak stabilności związany z tą strategią przychodów.
Rozwiązanie: dywersyfikować, dywersyfikować, dywersyfikować
Wiele organizacji e-sportowych jest już na dobrej drodze, by stać się spółkami holdingowymi, a nie firmami specjalizującymi się w konkurencyjnych grach — ale rozsądnie byłoby przyspieszyć tę transformację, gdy nadchodzi mroźna e-sportowa zima. Na przykład TSM jest jedną z niewielu organizacji e-sportowych konsekwentnie ogłaszać rentowność dzięki lukratywnym, niekonkurencyjnym przedsięwzięciom związanym z grami, takim jak aplikacja do gier Blitz i wewnętrzna agencja talentów. Dla firm e-sportowych, które mają do tego skrzynie wojenne, przejęcie innych firm w kosmosie może być jednym ze sposobów na odzwierciedlenie tego sukcesu.
„Myślę, że bardziej zróżnicowane podejście do e-sportu jest w najbliższej przyszłości właściwą drogą. To coś, co moim zdaniem może być pozytywne dla tych firm. To oczywiste, że ludzie uwielbiają grać w gry i oglądać, jak inni grają w gry” — powiedział Ned Sherman, komplementariusz w firmie GOAL Ventures zajmującej się grami i mediami cyfrowymi. „Ale jakie są źródła przychodów, które można zbudować wokół tej dynamiki? Nie sądzę, aby ktokolwiek jeszcze udowodnił właściwą mieszankę. ”
Wyzwanie: Prawa do transmisji nie są monetyzowane w e-sporcie
W miarę kształtowania się branży e-sportowej wielu jej czołowych dyrektorów patrzyło na tradycyjną branżę sportową jako model, budując swoje firmy e-sportowe na wzór drużyn z NFL i NBA. Ale rzeczywistość jest taka, że modele biznesowe tradycyjnego sportu i e-sportu są z natury różne, ponieważ tradycyjne ligi sportowe są w stanie sprzedać swoje prawa do transmisji za miliardy dolarów. Z kolei ligi e-sportowe w dużej mierze nie są w stanie tego zrobić, ponieważ ich widzowie są przyzwyczajeni do oglądania transmisji za darmo na Twitchu czy YouTube.
Rozwiązanie: zerwij plaster
W 2023 r. fala liderów branży e-sportowej zaczęła domagać się, aby ligi e-sportowe zarabiały na swoich transmisjach, twierdząc, że jest to po prostu konieczne, aby branża stała się zrównoważona w dłuższej perspektywie. Jednym z wiodących głosów w tym nacisku jest dziennikarz e-sportowy Richard Lewis, który w zeszłym miesiącu opublikował wideo na ten temat.
„Fani chcą turniejów, które wyglądają jak wielkie turnieje sportowe, ale nie chcą za nie płacić” – powiedział Lewis w filmie, argumentując, że fani powinni być gotowi płacić za transmisje e-sportowe, jeśli chcą płacić miesięczną subskrypcję w wysokości 4,99 USD opłatę do swojego ulubionego streamera Twitcha.
Wyzwanie: Pensje zawodników są zbyt wysokie
Jedną z grup, która z pewnością skorzystała na małpowaniu tradycyjnych sportów przez branżę e-sportową, są sami gracze. Wzorując się na tradycyjnych drużynach sportowych, najlepsze organizacje e-sportowe oferują swoim zawodnikom wielomilionowe pensje, tworząc niekończącą się wojnę przetargową o największe talenty, w wyniku której organizacje e-sportowe przeznaczają zbyt dużą część swoich budżetów na pensje graczy. Rzeczywistość jest taka, że przemysł e-sportowy nie generuje prawie tak dużych przychodów jak tradycyjne sporty, co utrudnia uzasadnienie niebotycznych wypłat graczy.
Rozwiązanie: zacznij płacić graczom mniej
W kwietniowej rozmowie z Digiday, prezes Riot Games ds. e-sportu, John Needham, przewidział, że zespoły nie będą miały innego wyboru, jak tylko obniżyć pensje graczy, gdy pojawią się przeciwności gospodarcze. Podczas gdy rywalizujący gracze z pewnością będą niezadowoleni z tej zmiany, tak naprawdę nie ma dla nich innego miejsca — chyba że chcą zostać pełnoetatowymi streamerami lub influencerami.
„Liquid konkuruje z innymi organizacjami, które biorą pieniądze inwestorów, a następnie wydają je na pensje graczy” – powiedział Victor Goossens, dyrektor generalny wiodącej organizacji e-sportowej Team Liquid. „Więc nasze pensje graczy rosną, a nasze wynagrodzenia personelu rosną. A to jest wyzwanie, ponieważ wszystko opiera się na pieniądzach inwestorów, a nie na przychodach firmy”.