Śmierć prawa Moore’a i dlaczego tak naprawdę jest to dobre dla gier
Gordon Moore pewnego dnia w 1965 roku zajrzał do swojej przysłowiowej kryształowej kuli i był autorem jednej z najbardziej definiujących zasad XX wieku. Obserwacja tempa innowacji w informatyce dla magazynu Elektronikaprzewidział, że liczba tranzystorów w obwodzie będzie się podwajać każdego roku od chwili obecnej do 1975 roku.
W tamtym czasie nie wiedział, że prawo Moore’a będzie obowiązywać jeszcze trochę dłużej. W kolejnych dziesięcioleciach to tempo wzrostu liczby tranzystorów w obwodzie pozostawało stałe, całkowicie zmieniając współczesny świat. Ta rewolucja technologiczna odpowiada za około jedną trzecią całego wzrostu opartego na produktywności w Stanach Zjednoczonych od 1974 r. Przegląd technologii MIT (otwiera się w nowej karcie). Moore przypuszczał, że może to doprowadzić do cudów, takich jak komputery w naszych własnych domach, a oto w 2022 roku handlujemy NFT na naszych smartfonach. Marz o większym, Gordonie. Jezu.
Ale nic nie trwa wiecznie. Ani passa Undertakera w Wrestlemanii, ani rozmowa twojego przyjaciela o ich wakacjach, ani, co najistotniejsze, nie prawo Moore’a. Nie było szczególnego momentu, w którym wykres nagle spłaszczył się po dziesięcioleciach ukośnej trajektorii w górę. Zamiast tego powolne zmniejszanie się, rosnąca walka o osiągnięcie następnego mikroskopijnego procesu produkcyjnego.
Wiek przeciwko maszynie
Proces produkcyjny Intela 10 nm został poważnie opóźniony i pojawił się w 2019 roku ze słabą wydajnością matrycy i doprowadził do czteroletniej luki pokoleniowej między nim a poprzednimi chipami 14 nm Intela. Projektanci firmy zgadzają się, że ich tempo postępu nie jest już zgodne z prawem Moore’a. Nvidia niedawno powiedziała to samo.
Co więcej, zdobycie kolejnego szczebla drabiny wymaga wykładniczo więcej wysiłku. Ilość prac badawczo-rozwojowych wymaganych do stworzenia mniejszych, gęstszych mikroczipów wzrosła 18-krotnie od 1971 roku, mówią ekonomiści ze Stanford i MIT.
Większość ekspertów komputerowych jest już zgodna: prawo Moore’a jest martwe. I chociaż oznacza to kłopoty dla zachodniego świata, który był w dużej mierze napędzany przez tę innowację, z wspieranymi na niej całymi gospodarkami, to gdzie teraz jesteśmy, jest bezpieczną przestrzenią. Jesteśmy tu tylko po to, żeby rozmawiać o grach. Głupie stare gry.
W tym niewiarygodnie specyficznym mikrokosmosie społeczeństwa upadek prawa Moore’a jest właściwie dobrą rzeczą. Z początku wydaje się to sprzeczne z intuicją, biorąc pod uwagę, że jako gracze, naszą pierwszą reakcją, gdy słyszymy o mocniejszym procesorze lub GPU, jest wyobrażenie sobie dziwacznego stopnia nowej wierności graficznej.
A zwłaszcza w późnych latach 90. i 19. wyścig zbrojeń procesorów zdawał się generować ogromne postępy w grach. Nie tylko lepsza grafika, choć z pewnością tak się działo, ale zupełnie nowe gatunki, możliwe dzięki złożonej sztucznej inteligencji, nowo odkrytej skali środowiskowej i generowaniu procedur.
Ale od około 2008 roku linia się zakręca. Nie zauważyliśmy natychmiastowego efektu w grach. Stało się to tak powoli, że dopiero teraz, po ponad dekadzie, akceptujemy fakt, że gry z 2012 roku nie różnią się zbytnio od gier z 2022 roku. Szczególnie, gdy zestawimy gry z 2012 roku z grami z 2002 roku.
Posiadanie do dyspozycji większej przepustowości technologicznej do tworzenia gier jest z pewnością pozytywne. Ale posiadanie czystego sufitu, choć nieco niższego niż byś sobie tego życzył, jest lepsze.
Ponieważ kreatywność polega na ograniczeniach. W świecie pisarskim prawdopodobnie patrzylibyście teraz na pustą stronę, tak jak ja poprzedniego wieczoru, gdyby komisja poprosiła mnie o napisanie o wszystkim, co mi się podoba. Wszyscy potrzebujemy ograniczeń, ponieważ nieograniczony wybór to paraliż. Neil Postman nazwał to stosunkiem działań informacyjnych – im więcej wiemy, tym mniej robimy.
W tworzeniu gier głównymi ograniczeniami są ograniczenia budżetowe – dotyczy to również czasu, ponieważ każdy dzień, w którym wciąż pracujesz nad grą, to kolejny dzień, w którym musisz wszystkim zapłacić – oraz technologiczne.
Staliśmy się coraz bardziej świadomi stresu i nakładu pracy związanego z tworzeniem gier w ostatnich latach. Ale usunięcie tych wyżej wymienionych ograniczeń nie złagodziłoby tego. Zwiększenie ich może.
Okno możliwości
Weźmy klasyczny przykład piekła deweloperskiego: Duke Nukem Forever. Projekt rozpoczął się w 1997 roku i nie ujrzał światła dziennego aż do 2011 roku, a przynajmniej częściowo powodem tego słynnego przedłużania się czasu pracy deweloperów było to, że wciąż brakowało mu okna technologicznego – okresu, w którym oprawa wizualna wciąż wyglądała na konkurencyjną. , mechanika była zgodna z tym, co jeszcze było na rynku, a kulturowo ludzie nadal byli za pomysłem zbierania kawałka kału. Niestety ten kawałek został opublikowany przez Gearbox Software i idzie za pełną cenę.
Co by było, gdyby nie było nowego silnika gry? Co by było, gdyby Build Engine był szczytem cudów techniki? Duke Nukem Forever prawdopodobnie wyszedłby przed ’99. I bez wątpienia byłby to znacznie lepszy tytuł.
Ponieważ jego twórca musiałby pracować w ramach linii. Znajdź nowe sposoby na uatrakcyjnienie duszków i korytarzy, zaledwie kilka lat po pomysłach, w których się pojawiały Duke Nukem 3D. Bez nowych, renderowanych w 3D korytarzy i wielokątnych wrogów, za którymi można ukryć stare pomysły, musieliby wprowadzać innowacje na poziomie kreatywnym.
To jest dokładnie to, co widzimy w obecnej fali strzelanek retro Zmierzch, jonowa furia oraz Pośród zła. Pobierają się na Steam, zanim zdążysz kliknąć „OK”, taki jest ich mały rozmiar pliku. Ich oprawa wizualna nie znalazłaby się na okładce magazynu gier w 2001 roku. Ale wszystkie są fantastyczne ze względu na ich poziom i projekt wroga, sprzężenie zwrotne broni i wyczucie atmosfery.
Aby nieco rozszerzyć tę ideę, spójrzmy na konsole. PlayStation 3 przybył z Motorstorm, Resistance: Fall of Man, Need For Speed: Carbon, Madden NFL 07 i in. Żywotność tej samej konsoli zakończyła się w 2013 r The Last of Us, Bioshock Infinite, oraz GTA 5.
Sufit sprzętowy nigdy nie był podnoszony. Ale programiści byli w stanie znaleźć usprawnienia, inteligentniejsze rozwiązania podstawowych problemów i wykorzystać te same zasoby do produkcji gier, które wyglądały na łatwe do usunięcia z tytułów startowych platformy.
Im mniej słupków bramki się porusza, tym łatwiej zdobyć bramkę. Przejrzyj listy „Najlepsze gry 2021 roku”, a znajdziesz wspaniałe oferty potrójnego A, takie jak Forza Horizon 5 (który, nawiasem mówiąc, jest prawie identyczny wizualnie z jego poprzednikiem), ale także dziwne nowe koncepcje, takie jak Bohater pętli, rozpakowywanieoraz Wildermyth. Ich minimalne specyfikacje to klasa 2007, ale są pełne nowych doświadczeń i świeżych ujęć.
Tak więc, chociaż nasza globalna gospodarka może być skazana na upadek prawa Moore’a, które samo w sobie jest maszynownią tak dużej części naszego dobrobytu w XX i XXI wieku, możemy przynajmniej, gromadząc się wokół płonących koszy na śmieci pośród gruzów tego, co kiedyś było miast, czekamy na pojawienie się naprawdę inteligentnych gier wideo.