Technologia

Sukcesy, porażki i wszystko pomiędzy

  • 13 maja, 2023
  • 4 min read
Sukcesy, porażki i wszystko pomiędzy


League of Legends zaczęło się jako projekt studencki autorstwa Marca Merrilla i Brandona Becka. Założyli Riot Games. Gra miała być zoptymalizowanym następcą szalenie popularnego moda Warcraft 3 „Dota”. 27 października 2009 roku, trzy lata po tym, jak zaczęli nad nim pracować, w końcu zaczęli go testować na konwentach.

Jednak wczesne iteracje League of Legends były pod wieloma względami poszukiwaniem swojej tożsamości. Równowaga zestawów Champion wymagała pracy, a grafika wydawała się przestarzała. Mimo to coś tam było i powoli, ale nieuchronnie zaczęło się rozszerzać.


Początek: League of Legends

Wraz z rozwojem rynku rosła konkurencja. Z biegiem czasu coraz więcej graczy zaczęło poznawać grę i jej społeczność, nawet jeśli nie byli od razu zainteresowani. LoL e-sport urósł do 2011 roku, ale raczkująca firma nie miała pojęcia, jak duża stanie się jej gra.

Następnie w 2011 roku w Jönköping w Szwecji odbyły się pierwsze mistrzostwa świata League of Legends. Gdy tysiące widzów oglądało, jak Fnatic wygrywa zawody i odbiera czek na 50 000 $, Riot dostrzegł potencjał.

Warto przeczytać!  15-calowy MacBook Air prawdopodobnie zaprezentowany na WWDC – kupisz go?

Kilka miesięcy po mistrzostwach pierwszego sezonu Riot dodał klienta widza w czasie rzeczywistym. Gra zaczęła wyglądać na bardziej dopracowaną, a serwery do gry zaczęły rozprzestrzeniać się po całym świecie. Co ważne, do ekosystemu ligi wprowadzono ogromną liczbę mistrzów.


Faker: Największy wszechczasów

Ostatecznie rozpoczęło się kilka turniejów w Korei i Chinach, a LoL stał się najpopularniejszym e-sportem na świecie. Tymczasem to nowe pokolenie graczy ze wschodu miało wyprodukować dwie specjalne gwiazdy gry.

Najpierw pojawił się Uzi, chiński zawodowiec, który mechanicznie wyprzedzał konkurencję o mile. Uzi był szybszy niż ktokolwiek inny i lepszy niż ktokolwiek inny, a miał zaledwie 15 lat.

Jednak nie był wówczas jedyną wschodzącą gwiazdą. W Korei gigant telekomunikacyjny SKT chciał podpisać kontrakt z najjaśniejszymi gwiazdami kolejki solo, jakie udało im się znaleźć, aby zagrać w drugim składzie. Jedną z tych gwiazd był młody geniusz o imieniu Faker.

„Niemożliwy do zabicia król demonów”, „największy gracz wszechczasów”, jakkolwiek go nazwiesz, Faker był typem pokoleniowego talentu, który definiuje epokę; Definiuje League of Legends.

Faker wygrał trzy mistrzostwa świata, dwa MSI i wiele regionalnych trofeów LCK. Poza kilkoma błędami, SKT dominowało przez wiele lat, z Fakerem na czele. Zbudowali największą dynastię w grze i wyglądali na nie do powstrzymania.

Warto przeczytać!  Samsung Galaxy S22 FE może jeszcze wystartować w przyszłym roku | Raport

Ewolucja League of Legends

Gdy SKT dominowało w LoL, stadiony się wyprzedawały, a oglądalność wciąż rosła, League of Legends ugruntowało swoją pozycję największego e-sportu na świecie.

Sama gra przeszła równie drastyczne zmiany, od aktualizacji mapy w piątym sezonie po mnóstwo przeróbek, które ponownie wykorzystywały bardziej przestarzałych bohaterów gry. I nie była to jedyna rzecz do zmiany.

Najpierw nastąpił koniec dynastii SKT. Następnie w 2018 roku skończył się także monopol Korei na międzynarodowe tytuły. A gracz, który to zrobił, był znajomym, Uzi. Wygrał MSI 2018, a także kilka krajowych mistrzostw z Royal Never Give Up.

W końcu zobaczyliśmy, jak inne regiony przybywają i rzucają wyzwanie Korei, od pojawienia się Chin jako globalnej potęgi po europejskich tytanów, takich jak G2 Esports. Stał się prawdziwie globalnym e-sportem, w którym zawodnicy z każdego regionu i gwiazdy z całego świata rywalizują o trofeum, zmieniając grę i inspirując się nawzajem do doskonalenia.


Historia toczy się dalej

W czasach, gdy Fortnite wdzierał się do zachodniego mainstreamu, League of Legends stało się samo w sobie fenomenem popkultury. Dział muzyczny firmy opublikował globalną współpracę między artystami z różnych kontynentów.

Warto przeczytać!  Apple obiecuje, że do 2025 roku w bateriach będzie w 100% recyklingowany kobalt dla produktów neutralnych pod względem emisji dwutlenku węgla

League of Legends nie zawsze było sensacją. Nie zawsze była to gra definiująca branżę lub gatunek. Ale stopniowo rozrosła się z małej, wyspecjalizowanej społeczności do siły większej, niż ktokolwiek z nas mógł sobie wyobrazić.

Jest to zarówno gra, która zrewolucjonizowała e-sport, jak i ta, która zmieniła życie niezliczonych osób. W ciągu czternastu lat League of Legends sprawiło, że zrywamy się na równe nogi, padamy na kolana i znów się podnosimy.


Źródło