Technologia

Wywiad: Lenovo na temat tworzenia urządzeń AR/VR dla przedsiębiorstw, szumu wokół Metaverse i nie tylko

  • 19 marca, 2023
  • 11 min read
Wywiad: Lenovo na temat tworzenia urządzeń AR/VR dla przedsiębiorstw, szumu wokół Metaverse i nie tylko


Vishal Shah, który kieruje domenami XR i Metaverse w Lenovo, ma pracę, która wymaga od niego i jego zespołu spojrzenia poza rewolucję smartfonów i stworzenia podstaw pod kolejną wielką rzecz w technologii: zestaw słuchawkowy, który łączy świat cyfrowy z prawdziwym .

Chociaż Lenovo nadal jest dużym graczem na rynku smartfonów ze swoją spółką zależną Motorola, gigant komputerowy przyspieszył swoje wysiłki, aby przejść do przestrzeni rozszerzonej rzeczywistości (AR) i rzeczywistości wirtualnej (VR), aby uzyskać przewagę konkurencyjną, gdy kategoria rozwija się w przyszły. Jako dyrektor generalny Lenovo XR i Metaverse, Shah kieruje zespołem ThinkReality Solutions i pomaga tworzyć urządzenia XR przeznaczone na rynek korporacyjny.

W przypadku największego na świecie producenta komputerów PC pod względem ilości i udziału w rynku koncentracja Lenovo na produktach i rozwiązaniach AR i VR na przedsiębiorstwach, a nie na zwykłych klientach, może wydawać się nie na miejscu, gdy konkurenci, w tym Meta i Sony, koncentrują się wyłącznie na głównych użytkowników za pośrednictwem swoich urządzeń. Według Shaha, Lenovo podążanie za klientami korporacyjnymi ze swoimi urządzeniami rozszerzonej rzeczywistości (XR) i rozwiązaniami programowymi jest mądrym posunięciem.

Lenovo ThinkReality A3 to para inteligentnych okularów AR. (Źródło zdjęcia: Anuj Bhatia/Indian Express)

„Jeśli mam maszynę, której produkcja jest warta 200 milionów dolarów każdego dnia, wydawanie 3000 dolarów na platformę, która pomoże mi ją natychmiast naprawić, to grosze… zwrot z inwestycji właśnie tam jest” — wyjaśnia Shah, dlaczego zwrot z inwestycji, przypadki użycia i zwrot inwestycji to rzeczy, które sprawiają, że rzeczywistość XR na razie najlepiej sprawdza się w przypadku przedsiębiorstwa.

Shah cytuje, że powodem, dla którego konsumenci korporacyjni inwestują w te urządzenia AR/VR, jest to, że widzą w nich wartość, nawet jeśli koszt zestawu słuchawkowego przekracza 1500 USD. Zestawy słuchawkowe, które firmy takie jak Lenovo sprzedają użytkownikom korporacyjnym, nie tylko oferują więcej funkcji, ale są również skomplikowane w produkcji. „Wierzę, że XR jest jedną z nielicznych technologii, w których przedsiębiorstwo będzie przodować jako pierwsze i faktycznie obniży ceny dla konsumentów, co jest odwrotnością w przypadku smartfonów” – powiedział indianexpress.com w wywiadzie dla portalu indianexpress.com. na marginesie indyjskiej edycji Lenovo Tech World w New Delhi w zeszłym tygodniu.

Brak zainteresowania Lenovo udostępnieniem konsumentom urządzeń wirtualnej lub rozszerzonej rzeczywistości może wynikać z braku przekonującego przypadku użycia. Firmy takie jak Magic Leap, Sony i Meta obiecały zestawy słuchawkowe zmieniające gry, ale nikomu nie udało się zaoferować wciągających wrażeń, które początkowo obiecali. Światowe dostawy zestawów VR, a także sprzedaż urządzeń rzeczywistości rozszerzonej spadły w ubiegłym roku o 12 procent, wynika z danych IDC.

Rzeczywistość jest taka, że ​​zestawy słuchawkowe dla konsumentów są w dużym stopniu dotowane przez posiadaczy platform, koncentrując się głównie na grach bez etui jednorazowego użytku, co daje konsumentom przekonujący powód do wydania 500 USD na jeden. Shah nazywa brak „momentu ChatGPT”, dlaczego przyjęcie przez konsumentów zestawów słuchawkowych AR / VR było niskie. Według Shaha, dopóki ceny zestawów słuchawkowych nie wzrosną drastycznie i nie ulegną poprawie parametry konstrukcyjne, sprzedaż produktu, który łączy świat fizyczny i wirtualny w rękach wielu użytkowników, będzie wyzwaniem.

Warto przeczytać!  Ten klucz sprzętowy USB typu C leczy ukąszenia komarów za pomocą ciepła

Mieszkający w Kalifornii Shah kieruje domenami Lenovo XR i Metaverse. (Źródło zdjęcia: Anuj Bhatia/Indian Express)

Shah zgadza się, że konsumencki rynek AR/VR był „trudny”, ale ma nadzieję, że nastąpi zmiana wynikająca z przypadków użycia dostosowanych najpierw do B2B, które później zostaną dostosowane do potrzeb konsumentów. „My [Lenovo] nie mają odpowiedniego ekosystemu do pracy z rynkiem konsumenckim” – powiedział, dodając, że firma współpracuje ze swoimi partnerami, którzy są mocni na rynku korporacyjnym i tam zastosowanie urządzeń XR zaczyna mieć większy sens w służbie zdrowia i edukacji spacje.

Rok temu dyrektor generalny Meta, Mark Zuckerberg, porzucił Facebook jako nazwę swojej firmy i skupił się na budowaniu Metaverse, koncepcji, w której światy online, wirtualny i rzeczywisty łączą się, tworząc nowy wszechświat. On i wielu w branży wierzy, że metaverse może zapoczątkować kolejną granicę w krajobrazie technologicznym.

„Byliśmy do pewnego stopnia ofiarami i beneficjentami”, powiedział Shah, zapytany o szum wokół metaverse, który opisuje jako ewolucję Internetu od 2D do 3D.

„Wiele osób ma bardzo dystopijny pogląd na to, czym jest metaverse. Będziemy spędzać od 8 do 10 godzin dziennie w Metaverse. Ale dla mnie czuję, że metaverse, zwłaszcza korporacyjny, pod wieloma względami jest czymś, czego używasz na 30-minutową sesję szkoleniową lub jednogodzinne spotkanie” – powiedział Shah. Dodał: „Nie sądzę, aby chodzenie po plaży kiedykolwiek mogło zostać zastąpione, a także nie sądzę, aby fizyczne mogło zastąpić cyfrowe lub cyfrowe może zastąpić fizyczne, ale zawsze można usprawnić procesy cyfrowe”.

Okulary ThinkReality A3 są zoptymalizowane pod kątem zastosowań, takich jak wizualizacja 3D i przepływy pracy w rzeczywistości rozszerzonej. (Źródło zdjęcia: Anuj Bhatia/Indian Express)

Dla Shaha największym wpływem Metaverse będzie sposób, w jaki szkolą ludzi, a skok z 2D do 3D będzie ogromny. „Metaverse będzie pod silnym wpływem przedsiębiorstwa” — przewidział Shah, dodając, że będzie to gra bardziej skoncentrowana na B2B.

Chociaż Shah mocno wierzy, że AR/VR jest „interfejsem” przyszłości, smartfony nie znikną z dnia na dzień. „Nigdy nie skreślałbym całkowicie smartfona, ale będzie coraz więcej urządzeń ambientowych”.

Nazywając smartfony „lepkimi” urządzeniami, powiedział, że będą ewoluować w przyszłości i nadal będą centralnym narzędziem komunikacji. Dodał, że nawet jeśli urządzenia otoczenia, czy to smartwatche, czy inteligentne okulary, staną się mniejsze, przetwarzanie nadal będzie odbywać się na smartfonie. „Ostatecznie, jeśli chcesz pozbyć się smartfona, to zależy od użytkownika” – powiedział.

Warto przeczytać!  ASUS przedstawia dziewiątą edycję programu szkoleniowego ROG Academy w zakresie e-sportu

Shah przewiduje, że obudowa smartfonów albo zmieni się, albo przybierze kształt urządzeń otoczenia w najbliższej przyszłości.

Przewiduje się, że technologia rzeczywistości rozszerzonej (XR), termin obejmujący rzeczywistość rozszerzoną, wirtualną i mieszaną, zmieni wiele branż. Jak ujął to Shah, każda technologia ma inny przypadek użycia, ale powiedział, że ostatecznie zarówno AR, jak i VR połączą się w pewnym momencie w przyszłości. AR określana jest jako technologia nakładania obrazów generowanych komputerowo na widoki świata rzeczywistego, podczas gdy rzeczywistość wirtualna, czyli VR, całkowicie zanurza widza w świecie generowanym komputerowo. Lenovo ThinkReality A3 to na przykład para inteligentnych okularów AR, które po podłączeniu do komputera lub smartfona wyświetlają aż pięć różnych wirtualnych pulpitów dzięki wbudowanym w soczewki wyświetlaczom o wysokiej rozdzielczości. Okulary kosztują 1500 USD i są przeznaczone na rynek korporacyjny.

Shah zgadza się, że urządzenia AR/VR obecnej generacji muszą być lżejsze i dużo bardziej przyjazne dla użytkownika, aby stały się produktami masowymi. (Źródło zdjęcia: Anuj Bhatia/Indian Express)

Jednak przejście ze smartfonów na zestawy słuchawkowe AR/VR może nie być łatwe, biorąc pod uwagę zestaw wyzwań, z jakimi wiążą się te urządzenia, w tym wysoką cenę detaliczną. Shah powiedział, że zestawy słuchawkowe AR / VR będą miały podobną podróż, jak smartfony dostępne w różnych przedziałach cenowych i podzielone na wiele poziomów produktów równomiernie rozłożonych między kategorie konsumenckie i korporacyjne.

Ponieważ sprzęt do gogli AR/VR jest stale ulepszany i obniżany, koszt produkcji urządzenia ostatecznie spadnie. „W ciągu ostatnich pięciu lat bardzo dojrzeliśmy pod względem technologii. Urządzenia AR spadły do ​​130 gramów, stając się bardzo lekkie, podczas gdy urządzenia VR stają się niezwykle kompaktowe, co jest możliwe dzięki soczewkom naleśnikowym, które same stają się coraz cieńsze”.

Ale Shah zgadza się, że branża wciąż jest daleka od osiągnięcia skali smartfonów, która jest potrzebna, aby dostarczyć zestawy słuchawkowe AR/VR jak największej liczbie konsumentów. „Docieramy do celu, ale jeszcze nie tam” – powiedział. „Aby to zrobić, optyka, żywotność baterii i chipsety, które wymagają małej mocy, ale zapewniają długą żywotność baterii, będą musiały naprawdę zacząć nadchodzić”, odpowiedział Shah zapytany o wyzwania, które utrudniają rozwój zestawów słuchawkowych AR / VR i ostatecznie spowalniają wprowadzenie tych urządzeń.

„Zarządzanie łańcuchem dostaw urządzeń i pozyskanie odpowiedniego dostawcy i sprzedawców optyki, aby móc tworzyć te urządzenia, to duże wyzwanie” – dodał.

Warto przeczytać!  5 najlepszych postaci Genshin Impact do powtórek w 2023 roku

Jednak opracowanie smartfona i zestawu słuchawkowego XR wymaga innego sposobu myślenia oraz różnych zestawów umiejętności i wiedzy. Nie tylko sprzęt, ale także oprogramowanie i usługi są równie ważne, aby urządzenie działało zgodnie z przeznaczeniem. Shah powiedział, że podobnie jak w przypadku smartfonów, sprzęt zostanie utowarowiony, a wszyscy będą używać tego samego chipsetu, który znajduje się w zestawie słuchawkowym. Jednak dla niego największą różnicą będzie interfejs użytkownika, który będzie dużym wyróżnikiem przy zakupie zestawu słuchawkowego. „Wiele osób próbuje używać urządzeń VR do oglądania filmów Netflix. Myślę, że to okropny przypadek użycia, nikt nie chce utknąć na trzy godziny w takim scenariuszu” – powiedział.

Shah uważa, że ​​interfejs obok ekosystemu to miejsce, w którym toczy się bitwa.

Lenovo stawia na metaverse dla przedsiębiorstw, ponieważ przyciągnie więcej użytkowników do urządzeń AR/VR i pomoże w budowaniu przypadków użycia. (Źródło zdjęcia: Anuj Bhatia/Indian Express)

Lenovo wspiera OpenXR, standard mający na celu upowszechnienie międzyplatformowych aplikacji AR i VR. Chodzi o to, aby zapewnić programistom sposób na zbudowanie jednej aplikacji, która może działać na różnych urządzeniach na wielu urządzeniach, bez konieczności tworzenia konkretnych wersji dla każdego z nich. Ale tam, gdzie Shah uważa, że ​​przestrzeń AR / VR może różnić się od tego, jak wyglądała generacja smartfonów, jest kontrola, jaką marka taka jak Lenovo ma nad swoim produktem. „Powodem, dla którego AR/VR się nie skaluje, jest to, że jeśli firma chce kupić sprzęt, albo kupuje oprogramowanie od kogoś innego, albo robi to sama. Próbują połączyć wszystko razem i ponoszą porażkę” – argumentował.

Aby zapewnić większą kontrolę nad swoimi produktami XR, Lenovo stworzyło ThinkReality, firmową platformę AR/VR, którą Shah nazywa kompleksowym rozwiązaniem. Jest to rozwiązanie klasy korporacyjnej, skalowalne i bezpieczne. Oprócz tego Lenovo oferuje również profesjonalne usługi firmom takim jak Tata Elxsi, Wipro, Accenture i Deloitte, pomagając im w infrastrukturze chmury i konwertowaniu danych 2D na dane 3D w przepływie pracy.

Prawie 16 lat od premiery pierwszego iPhone’a rewolucja smartfonów, która nastąpiła po niej, zmieniła branżę technologiczną. Ale wojna między Google a Apple również zdławiła innowacje, pozostawiając władzę w rękach kilku firm.

„Jeśli spojrzysz na web 2.0, myślę, że jednym z czynników ograniczających jest to, że dzieli się na dwa lub trzy obozy i wszystkie innowacje albo zostają wyssane, albo polegasz na nich w kwestii innowacji” — wyjaśnił.

Bez względu na to, jak rozreklamowany został metaverse, Shah powiedział, że nadszedł właściwy czas, aby wprowadzić Web 2.0 do wersji 3.0. „Aby Metaverse odniósł sukces, powinien być zdecentralizowany, otwarty i interoperacyjny”.


Źródło