Filmy

„Zawsze byłam fanką Gwiezdnych Wojen” Cloe Hammond i Marthe Jonkers omawiają artyzm i świat Star Wars Outlaws

  • 11 czerwca, 2024
  • 11 min read
„Zawsze byłam fanką Gwiezdnych Wojen” Cloe Hammond i Marthe Jonkers omawiają artyzm i świat Star Wars Outlaws


W ramach wydarzenia Ubisoft Forward na Summer Game Fest firma CBR miała okazję spotkać się z Cloe Hammondem, zastępcą projektanta świata Massive Entertainment i zastępczą dyrektor artystyczną Marthe Jonkers. Ta para dała lepszy wgląd w to, czego gracze mogą się spodziewać Banici z Gwiezdnych Wojen’ ogromny otwarty świat oraz barwna obsada postaci i frakcji, które go zamieszkują, a także unikalny styl wizualny, który zespół stworzył na potrzeby gry, zachowując jednocześnie podstawowe elementy Gwiezdne Wojny franczyzowa.



Powiązany

Reżyser narracji „Gwiezdne Wojny zakazuje” przedstawia podstawowe środowiska gry

Navid Khavari ujawnia różne międzygalaktyczne i podejrzane miejsca, które można odwiedzić w Star Wars Outlaws, oraz ich wpływ na atrakcyjność gry.


Kay przechodzi przez zepsuty reaktor i używa haka w Star Wars Outlaws

CBR: W szerszym kanonie science fiction Gwiezdne Wojny mają swój własny, odrębny wygląd. Zastanawiałem się, w jaki sposób Star Wars Outlaws udaje się zachować równowagę pomiędzy pozostaniem wiernym już ustalonemu wyglądowi Gwiezdnych Wojen a stworzeniem własnego, unikalnego języka wizualnego dla tego projektu.

Marta Jonkers:
Było to dla nas naprawdę fajne wyzwanie, a praca nad nim była niezwykle ekscytująca, ponieważ oczywiście chcieliśmy stworzyć coś bardzo autentycznego, ponieważ akcja Star Wars Outlaws rozgrywa się pomiędzy starą trylogią – filmami, które wszyscy kochamy – Empire Strikes Powrót i Powrót Jedi. Staraliśmy się podejść do naszego projektu dokładnie w taki sam sposób, jak w przypadku filmów. Jak George Lucas tworzył swoje postacie i światy, dokładnie tak to zrobiliśmy.

Mieliśmy kilka filarów, na których opieraliśmy się we wszystkich naszych projektach. Na przykład wiele rzeczy w Gwiezdnych Wojnach jest w rzeczywistości dość mocno osadzonych. Akcja rozgrywa się w odległej galaktyce, ale mimo to rozpoznajesz otoczenie, planety, biomy, ale także postacie. Próbowaliśmy znaleźć równowagę, aby stworzyć rozpoznawalne postacie, ale nadaliśmy temu własne podejście. Dobrym przykładem jest projekt speedera, którym Kay musi eksplorować planety. Ten projekt był w dużej mierze inspirowany motocyklami crossowymi z lat 60. i 70., ponieważ jest to epoka, która zainspirowała również oryginalne filmy. Ale nadaliśmy temu własne podejście i stworzyliśmy na ten temat naszą wariację. W ten sposób moglibyśmy zaprojektować rzeczy, które będą nawiązywać do Gwiezdnych Wojen, ale wciąż moglibyśmy mieć dużą swobodę w tworzeniu tych wszystkich nowych postaci, pojazdów i planet, które zrobiliśmy.


Jak opisałbyś swoją filozofię projektowania, jeśli chodzi o projektowanie otwartego świata? Jakie konkretne kwestie należy wziąć pod uwagę projektując otwarty świat dla obiektu Star Wars?

Cloe Hammond:
To naprawdę dobre pytanie. Sposób, w jaki podchodzimy do wyznaczania kierunku świata, szczególnie w przypadku Star Wars Outlaws, miał kilka wymagań, ponieważ chcieliśmy mieć różne środowiska – mamy wiele różnych planet, które gracze będą mogli eksplorować – ale galaktyka w uniwersum Gwiezdnych Wojen jest duży, możesz wybierać spośród tak wielu różnych planet, że mieliśmy pewne wymagania, aby mieć pewność, że stworzymy wspaniałą fantazję o łajdakach z Gwiezdnych Wojen.

Po pierwsze, planety, które wybraliśmy, musiały mieć różne typy biomów, aby zapewnić bogactwo pod względem palety kolorów, grafiki, dzikiej przyrody i tak dalej, ale także musieliśmy mieć planety, które zapewniają dobrą równowagę między środowiskami miejskimi, takimi jak miasta aby stworzyć ten klaustrofobiczny, gęsty i tętniący życiem klimat, a także szerokie, otwarte obszary świata – rozległe nocne krajobrazy, rzeczy, które mogą wydawać się tajemnicze, aby zachęcić graczy do eksploracji świata i wykorzystania odkryć. Potrzebowaliśmy także planet, które wspierałyby obecność syndykatów przestępczych. To ważne, ponieważ w grze będziemy mieli wiele syndykatów przestępczych, które będą mogły grać reputacją. I oczywiście planety, które mogłyby wspierać ich obecność.

Mając te wszystkie pudełka, wybraliśmy kilka planet i wylądowaliśmy na Kijima, Toshara – która jest naszym własnym dziełem – Canto Bight, Akiva i oczywiście ulubiona przez fanów Tatooine.


Kay spacerująca po zimnie w Star Wars Outlaws

Warto przeczytać!  Yorgos Lanthimos i obsada omawiają swoją nową antologię

Podsumowując, kiedy grałem w wersję demo, miasto wydawało się tak zaludnione i żywe – bardziej niż w wielu grach, w które grałem. Byłem pod wielkim wrażeniem tego. Czy możecie oboje porozmawiać o swoich doświadczeniach w tworzeniu tak gęstego pejzażu miejskiego?

CH:
Podeszliśmy do tego tak, że chcieliśmy pozostać wierni filmom i reprezentować ten rój szumowin i nikczemności, a także zapewnić graczom możliwość wykonywania wielu różnych czynności w mieście. Chcieliśmy, aby gracze mogli wkraść się do zakazanych obszarów, uzyskać dostęp do terytoriów syndykatów przestępczych, pozwolić im korzystać z różnych narzędzi, którymi dysponuje Kay, i zapewnić różnorodność pod względem kosmitów i naprawdę dziwnych postaci, z których stworzyliśmy tę galaktykę.


M.J.:
W wersji demonstracyjnej mogłeś trochę przejść przez Kajini. Jak powiedziałeś, to bardzo gęste miasto. Zadbaliśmy o to, aby wszystkie postacie przemierzające miasto czuły się jak przynależne do miasta. Na przykład całą ich odzież zaprojektowaliśmy z myślą o tym biomie. Jest tam bardzo zimno, więc muszą mieć ciepłą odzież, ale także jeśli chodzi o paletę kolorów, każda planeta, każde miasto i każde miejsce, które odwiedzasz, ludzie naprawdę wyglądają, jakby byli częścią ich miejsca. I będzie naprawdę fajnie, gdy odkryjesz, że ktoś gdzieś spaceruje i powie: „Hej, myślę, że jestem w Toshara!” W ten sposób wnosimy do Star Wars Outlaws atmosferę zamieszkałej galaktyki.

Kay ma wiele narzędzi do poruszania się po tych obszarach. Ona jest złodziejką. Ma kilka narzędzi, które jej w tym pomogą, na przykład spinkę do włosów. Bardzo mi się podoba, bo chowa go we włosach, ale tak naprawdę używa go do otwierania zamków i sama go zrobiła. To coś w rodzaju jej specjalnego narzędzia. Ma także hak i zestawy do krojenia. Oczywiście Nix również jej bardzo pomaga, więc istnieje wiele różnych sposobów poruszania się w różnych środowiskach. Odkrycie tego będzie niezwykle ekscytujące dla graczy, a dzisiaj trochę tego widzieliście.


Powiązany

Star Wars Outlaws byłoby idealnym miejscem dla Qi’ra Solo

Star Wars Outlaws umieszcza Kay Vess w podziemiach galaktyki, ale może to być również idealna piaskownica dla Qi’ra z gry Solo: A Star Wars Story.

Mówiłeś o paletach kolorów i różnych postaciach. Jak Twoje doświadczenie w grafice koncepcyjnej wpływa na Twój projekt graficzny?

M.J.:
Jako zastępca dyrektora artystycznego nadzorowałem rozwój wizualny postaci, syndykatów i wszystkich szumowin i nikczemności, z którymi będziesz miał okazję spotkać się w Star Wars Outlaws. Oczywiście, oprawa wizualna jest bardzo ważna dla projektu. Trzeba mieć bardzo proste, czytelne sylwetki. Gwiezdne Wojny charakteryzują się prostotą, o której pamiętamy. Postacie mają bardzo szczegółowe stroje, ale staramy się, aby ich sylwetki były dość proste, aby można było je naprawdę rozpoznać.

CH:
W naszym zespole mamy tendencję do mawiania: „gracz musi coś zrozumieć w ciągu trzech sekund”. To jest nasza zasada trzech sekund.


M.J.:
Dokładnie i to właśnie staramy się robić ze wszystkimi naszymi postaciami. Wizualnie można z tym wiele zrobić. Jest też inna warstwa. Mam doświadczenie w grafice koncepcyjnej, więc bardzo skupiam się na grafice, ale jednocześnie znam postacie, pojazdy i wszystko w Gwiezdnych Wojnach jest w dużej mierze definiowane przez dźwięk i ruch. Na przykład wiele postaci z Gwiezdnych Wojen rozpoznajesz tylko po dźwięku, jak R2D2 lub Darth Vader. Słyszysz jego oddech i wiesz, że to Darth Vader.

CH:
Cała ta historia również miała ogromny wpływ. Współpracowaliśmy z Navidem Khavarim od strony narracyjnej, próbując zrozumieć historię tych postaci – ich życie, konflikty, jak się zachowają – i przełożyliśmy to na ich ubrania.

M.J.:
Myślę, że to połączenie wszystkich tych aspektów wykorzystaliśmy, aby naprawdę ożywić tę galaktykę.


Kay wpatrująca się w reaktor w Star Wars Outlaws

Warto przeczytać!  Nie ma nic złego w tym, że filmy się kończą | MZS

Właśnie wspomniałeś o narracji i pracy ze swoim reżyserem narracji. Skoro Star Wars Outlaws tak mocno skupia się na narracji, jakie było twoje podejście do syntezy narracji z projektem rozgrywki w otwartym świecie?

CH:
To świetne pytanie. Pracujemy w Massive Entertainment, więc mamy doświadczenie w tworzeniu otwartych światów, które są głębokie i bogate. Oczywiście mają warstwy budowania świata, więc zawsze jest coś, co staramy się powiedzieć graczowi. Kilka dni temu świetnie wyraziłeś, że na świecie jest więcej, niż pozwalamy graczom zobaczyć, ale tak naprawdę mogą odkryć wszystkie te przebłyski drobnych szczegółów, opowiadając własne historie.

Dla mieszkańców Toshary stworzyliśmy nową grupę ludzi, którzy są mieszkańcami planety. W ten sposób chcieliśmy powiedzieć więcej o tej planecie – o tym, jak ludzie reagują na wiatry kształtujące ziemię. Jak ludzie mają swoją duchowość i kulturę. Jako Kay będziesz musiała poruszać się po świecie i poznawać wszystkie syndykaty przestępcze, ale myślę, że naprawdę chcieliśmy powiedzieć coś o kulturze każdej planety, a jest to coś, co sięga nieco głębiej od naszych wyników zwykle tak.


M.J.:
Dokładnie i tak naprawdę chodzi o podkreślenie, że jest to żywa galaktyka. I znowu poprzez narrację. Jest tam większa historia, widzisz jej fragmenty i masz wrażenie, że dzieje się wiele, o czym być może jeszcze nie wiesz. Narracja naprawdę w tym pomaga i staraliśmy się włączyć to do projektu, aby wszystko pokazywało trochę tego, co wydarzyło się w przeszłości lub co się tam dzieje. Myślę, że będzie super, gdy gracze odkryją to podczas gry.

Powiązany

Warto przeczytać!  Zagłosuj na 50 najlepszych historii o Wolverinie, jakie kiedykolwiek opowiedziano!
Star Wars Outlaws ujawnia, że ​​zawiera klasyczną grę

Nadchodząca gra wideo Ubisoft Star Wars Outlaws z otwartym światem pojawi się wraz z klasyczną grą karcianą z serii – Sabacc.

Jeśli chodzi o kanon Gwiezdnych Wojen – wszystkie gry, filmy, programy itp. – jaki moment lub właściwość zainspirowała Cię osobiście podczas tworzenia tego projektu?


CH:
To trudne (śmiech).

M.J.:
To znaczy, zawsze byłem fanem Gwiezdnych Wojen. Kiedy jako młodszy obejrzałem starą trylogię, pierwszym filmem, jaki obejrzałem, było „Imperium kontratakuje”, ponieważ w Holandii z jakiegoś powodu w telewizji puszczano tylko „Imperium kontratakuje” i „Powrót Jedi” – nie mieli pierwszy (śmiech). Dla każdej osoby, która ma kontakt z Gwiezdnymi Wojnami, ten moment, w którym widzisz, że istnieje świat tak bogaty, nie tylko w tak wiele różnych typów postaci i planet, ale kryje się za nim tak wiele historii i tajemnic. Kiedy to zobaczyłem, gdy byłem młody, byłem wielkim fanem. Rysowałem dużo fanartów i wymyślałem planety.

CH:
Muszę zobaczyć ten fanart (śmiech).

Dodatkowa funkcja w grze, zróbmy to.


M.J.:
To uczucie – trzymałem się tego uczucia, kiedy byłem młodszy, kiedy po raz pierwszy zobaczyłem Gwiezdne Wojny i wykorzystałem to uczucie inspiracji przy tym projekcie, co było fantastyczne ze względu na całą tę scenerię i to, co robimy. Myślę, że to naprawdę mnie zdefiniowało i naprawdę pomogło, inspirując moją pracę dla Star Wars Outlaws.

CH:
Inspiracją dla mnie był przede wszystkim kunszt i metodologia – niezależnie od mediów. Na przykład, kiedy stworzyliśmy Akiwę, która jest opisana tylko w książce The Aftermath. Książka była tak bogata w opisy wilgotnego środowiska dżungli z tajemniczymi świątyniami pochowanymi w dżungli, że możliwość stworzenia czegoś w sensie wizualnym była dla nas bardzo inspirująca – biorąc coś, co niekoniecznie zostało stworzone wizualnie i skonceptualizować to i mieć własne zdanie na ten temat. To, co mamy w grze i to, co podchodzimy do graczy pod względem różnorodności, pokazuje, że mieliśmy dużą swobodę, jeśli chodzi o tworzenie rzeczy dla tej serii.


Okładka rozgrywki Star Wars Outlaws (2024).

Banici z Gwiezdnych Wojen

Star Wars Outlaws, brutalna przygoda w otwartym świecie autorstwa Massive Entertainment, ukaże się na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S w 2024 roku. Wykuj swoje przeznaczenie pomiędzy Empires Strikes Back i Return of the Jedi, torując sobie drogę jako przemytnik, łowca nagród lub zaawansowana technologicznie krajalnica. Zbierz swoją załogę, opanuj dynamiczną walkę i zostaw swój ślad w galaktyce – każdy wybór kształtuje twoją legendę na tej bezprawnej granicy.


Źródło